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「電玩專欄」絕倫逸群 -【最後生還者】心得 (The Last of Us)

最後生還者 ─ 一個希望滅絕、引人入勝的世界
原文出處: 絕倫逸群的巴哈小屋


最後生還者

ラスト・オブ・アス

The Last of Us

主機平台:PS3
遊戲類型:冒險
發售日期:2013-06-14
遊戲售價:NT 1490
遊戲人數:多人
作品分級:ESRB M
製作廠商:Naughty Dog
發行廠商:SCE
代理廠商:SCET
官方網站:http://www.thelastofus.com/



(無雷,請安心閱讀)




今天要介紹的是剛推出不久的PS3遊戲作品《最後生還者》。
搭著時下流行的殭屍末日風元素與密集的媒體宣傳攻勢,
最重要的是IGN十分滿分的評價這樣強大的氣勢下推出,
《最後生還者》可以說是未上市先轟動。




現在就來介紹一下《最後生還者》的各項特色。
首先本作由兩個主要元素組成:殭屍末日風格的世界觀、冒險求生的第三人稱射擊操作。




這兩個元素是息息相關、環環相扣的。
在這個崩壞的世界裡頭,
玩家沒有射不完的子彈,
也沒有五花八門的高科技槍械可以選用。




我們只能就極度有限的資源做最大化的利用,
子彈是有限的,
因此你不可能把它當成大部分的槍戰遊戲一樣無腦射擊。
也因此,
在本作中是沒有「盲射」這項設定的,
換言之每次的開火你都必須進入瞄準模式才能開火。




可用的槍械稱不上多,
大致上只有獵槍、散彈槍、弓箭、火焰槍與最後才出現的突擊步槍跟四種不同功能的手槍。
這些槍枝的出現是隨著你的劇情進度陸續登場的,
而每種槍械的強化、改造則依造玩家在世界中搜尋到的工具來做升級。
就槍枝來講,
個人非常推薦散彈槍,
把工具投資在散彈槍對於遊戲的爽度和幫助都是很大的。
當然這只是個人的一點小推薦。





遊戲中除了槍支之外,
也是有一些「爆裂物」可用的,
分別是汽油彈跟刀片炸彈。
而這些爆裂物取得方式來自於遊戲世界與自己製作,
也因為是蒐集僅剩的工具製作而來,
因此不具有高科技殺傷力,
其實這點看外表就看得出來了。




而玩家除了盡力收集物資製造生存必備的攻擊手段之外,
回復生命力的醫療包也是經過物資的搜刮來製作。




除了上面介紹的這些戰鬥手段之外,
最後不可少的自然就是近身格鬥了。
有武器時就是持械戰鬥,
沒武器時就靠拳頭。
而近戰武械都有一定的耐久度,
耐久歸零就爆了,
雖然可以透過改裝增加殺傷力和使用次數,
但他還是有使用極限。




在有些情景下也只能靠拳頭,
別小看拳頭,
拳頭在某些時候也是很有用的,
尤其是在遊戲難度不是頂高的情況下。




當然,
如果遇上某些不怕拳頭,
一定得用槍械或者是刀械擊殺的敵人,
而你全身上下又只剩下拳頭的時候...,
那就逃吧...。
或者你也可以讀檔到上一個檢查點重來一次,
這次記得補充好火力再前進!




除了上述提到的攻擊手段之外,
在這個崩壞的世界,
要生存就只能物盡其用。
因此遺落在地上的酒瓶、磚瓦甚至都是幫助你生存下去的武器,
不管是用來引開敵人或直接砸暈敵人...。





當然,
要說完全沒有主角威能這也不盡然。
主角還是有一個主角威能的,
那就是「聽聲」。
簡單講就是主角能進入聚精會神的狀態,
靠著神耳力來偵測附近的敵人動向。(最高難度有無此項功能我並不清楚)




即便有著聽聲的功能,
我們仍舊必須知道,
要在這個殘酷的世界生存,
你仍然需要步步為營、互相合作。
團結合作才是生存下去的不二法門,
這遊戲不是給你無雙、你也不能無雙的。(劇情設計)



當然...,
如果是高手卻選了最易難度在玩,
那就自動忽略掉我上面講的吧!




也因為這難度的拿捏得準,
讓本作的末日風格非常濃厚。
玩家在體驗這個遊戲世界時,
感受到的不是虐怪的快感,
而是生死一瞬的刺激感、努力求生存的壓迫感,
一種...一氣喝成、毫無冷場的緊張刺激。




這樣的遊戲體驗除了歸功於遊戲難度、關卡、武力的設計拿捏之外,
接下來要講的也是讓本作末日風格成功傳達給玩家的功臣之一,
那就是「劇情與美術風格(畫面)」




劇情主軸非常簡單,
就是目的地。
主角一行人拼了命的尋找目的地,
尋找到了目的地後,
拼命的想辦法抵達目的地。
劇情大綱簡單明療,
但細節卻是高潮迭起,
不過基於不雷的基本原則,
這邊只能稍微點一下了。





而在這個旅途上,
我們可以感受到男人經過互相依靠、互相合作之後心態上的改變,
也可以感受到女孩經過一次次的冒險,
一路走過來心態上的成長。



除了主角群,
我們甚至能從配角身上看到每個人的無奈,
在他們跟主角短暫的合作、同行中,
每個配角的思想、心態、害怕、奮鬥,
不同的人面對末日不同的心態轉變就能在遊戲中感受到。
這些精彩的劇情設計,
讓每個角色有了靈魂、有了生命,
也讓整個世界觀更加精彩、刺激、生動。




本作在故事上的刻畫與設計非常出色,
體驗遊戲時帶給我的衝擊是很大的。
個人很喜歡玩這類劇情遊戲,
但很少有遊戲能帶給我這麼大的劇情衝擊,
能夠這麼成功的讓我這麼融入世界中的。




不管是遊戲中帶來的壓迫感,
還是那赤裸裸的人性呈現,
或者是那滅絕希望的世界,
劇情上在各方的表現確實都沒話說。




最令我驚豔的還是人性上的表現與刻畫,
在本作這樣的世界觀中並沒有熱血的白癡,
也沒有聖人。
有著的只有為了生存在掙扎、求存、奮鬥的人,
每個人都有每個人生存的方式,
有的人還保持著一點點的良知,
有的人為了生存已經拋棄了太多,
但他們代表的只是每個赤裸裸的人性,
為了生存而努力著的人。




就連主角也是,
主角並不是聖人,
為了在這個末世生存、為了適應這個末世,
主角做過好事,
但也幹過壞事。
(像我就不認同主角最後的決定)




在這樣的世界下,
除了與感染者的戰鬥之外,
遊戲中有將近一半的時間你的敵人是其他的人類,
其他為了生存下去的人類,
只是他們生存下去的方式和你牴觸了,
因此只能有一方生存。




說了這麼多,
其實我只是想告訴大家,
如果你是劇情派,
如果你對時下的殭屍末日遊戲、射擊遊戲的劇情薄弱感到絕望,
那《最後生還者》你是一定不能錯過的,
因為他在劇情上應該可以滿足你的需求。




再來說說畫面的部分,
遊戲畫面在美術風格上充滿著陰鬱與絕望,
灰暗的風格暗示著這是一個怎樣的世界。




契合主題的美術風格確實把遊戲中應有的味道發揮得淋漓盡致,
陰鬱、潮溼、崩壞、夢靨、絕望。






在血腥度上的呈現也毫不吝嗇,
因應不同的攻擊方式敵人會有不同的死法。
從子彈打出的彈孔到散彈槍轟出來的血肉橫飛,
或者是刃片炸彈爆炸帶來的支離破碎、汽油彈製造的人體木炭等等...,
本作在血腥度的呈現上是不小氣的。





在物件模組的細節、光影變化上也是非常優秀的,
很容易就能讓玩家進入狀況、融入世界。


我猜留言「有可能」會有人說還是比不上PC GAME的畫質,
所以我就先在這邊說了。
我想這是一款PS3作品,
他的畫面效能標準就是能把PS3的效能發揮得如何。
而《末日生還者》確實也把PS3的效能發揮得淋漓盡致了,
就算以PC GAME的眼光來看,
除了鋸齒和一些物件細節有點瑕疵之外,
這也是畫面非常一流的遊戲。


而PS3的遊戲只要跟PS3比較就好了,
就像也沒人會拿PSV的遊戲來跟PS3的作品比畫面的道理一樣。



要說遊戲有什麼讓我覺得是缺點的地方的話,
這款遊戲真的沒有讓我覺得有什麼大缺點。
除了「結局」的部分收得讓我有點錯愕之外,
在劇終前我完全沒有察覺到結束了,
整個遊戲的收尾讓我有點意外、有點錯愕。



對了,
提一點不知道算不算缺點而我剛剛忘記談的地方,
那就是本作是沒有所謂的「BOSS戰」的。




總體而言,
本作確實非常出色,
如果你喜歡這種生存冒險遊戲,
那我誠摯邀請你加入《最後生還者》的世界。


我的遊戲動漫櫃評分:



四顆星 很棒的作品,推薦 (推薦)
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以上內容觀點皆是我主觀下的產物,僅供參考。

圖片則由個人擷取或網路取得。

純屬介紹,並無商業用途。

「電玩專欄」絕倫逸群 -【DmC:惡魔獵人】心得 (DmC Devil May Cry)

DmC:惡魔獵人 ─ 平行時空帶來的全新感受與爽度!
原文出處: 絕倫逸群的巴哈小屋


DmC:惡魔獵人

DMC デビル・メイ・クライ

DmC Devil May Cry


主機平台:PC單機遊戲、PS3、360(以下資訊皆以PC版本為主)
遊戲類型:動作
發售日期:2013-01-25
遊戲售價:1200
遊戲人數:1人
作品分級:CERO D
製作廠商:Ninja Theory
發行廠商:CAPCOM
官方網站:http://www.capcom.co.jp/dmc/



要介紹這款遊戲,首先有幾點必須先跟大家報告清楚。
第一是遊戲本身並無中文版,但有私人內核漢化可用,不過往後的遊戲更新隨時都可能讓漢化失效,所以並不保證漢化永遠可用。
第二是本文對劇情僅做簡單的心得分享,並不捏劇情內容,所以不用擔心會被雷到劇透。



DmC惡魔獵人在上市前就已經造成話題,
而且是很兩極的話題,
甚至可以說許多惡魔獵人迷是拒絕承認的。


原因很簡單,
如同本作的名稱是DmC惡魔獵人而不是DMC惡魔獵人5,
本作是惡魔獵人體系中的一個作品,
但他跟原本的DMC惡魔獵人系列卻是不同的世界線。
我們可以當成是「砍掉重練」的新作品,
就如同過陣子準備要推出的「古墓奇兵」也是相同道理。
但更精確的說,
DmC惡魔獵人應該算是DMC惡魔獵人的「平行時空」。






對老玩家來說,
這外表痞到不行的男主角「但丁」大概快要讓人吐血了,
但是這其實已經是修正過的了,
更原始的人設相信會更讓人覺得吐血。



也因此這款遊戲跟DMC惡魔獵人本質上已經有很大的差異了,
就讓我們用全新的遊戲來看待他,
一款以DMC惡魔獵人的故事、人物為基礎打造出來的新作品。






身為一款標準的動作遊戲,
那戰鬥與各種動作呈現自然就是遊戲的主軸了。
再憑著「惡魔獵人」這四個字,
完全沒錯,
這作品最大的樂趣就在於與惡魔戰鬥,
或者說爽快的屠戮惡魔,
再搭配具有流暢性的各種動作演繹,
讓玩家感受到遊戲的樂趣。






具有強烈風格的畫面呈現讓遊戲的戰鬥具有最基本的爽度,
而流暢的戰鬥手感與各種武器切換營造出來的戰鬥體驗讓爽度更加進入另一個層次。
本作的戰鬥是爽快的,
相較起前作來說打擊感稍微薄弱了一些,
但仍舊有十足的打擊快感,
而在戰鬥流暢性和整體爽度、氣氛營造方面,
我認為比之前作是加出色的。






隨著劇情進展,
玩家會慢慢的獲得更多的武器,
這些武器並沒有強弱高低之分,
而是讓你有更多的選擇、更爽的戰鬥風格。



隨著遊戲進展,
除了一開始的長劍與雙槍之外,
玩家還會慢慢獲得制裁巨斧、冥王鐮刀、沙蟒拳套、天鷹、勾爪類的惡魔拉扯與天使躍舉、閃彈槍、爆裂槍等等各種武器,
有些武器適合近戰、有些武器適合遠攻、有些擇善於力量、有些則專於速度,
各種不同的武器有各自的能耐,
而這高達十種的武器本身並無強弱、端看玩家如何使用,
種類多、實用高的武器選擇讓戰鬥時隨著各自的戰鬥風格進行切換,
打出超水準的流暢與充滿爽度的聲光衝擊,
DmC:惡魔獵人在這方面可以說是相當的成功。










武器也不單單只是拿來戰鬥用,
例如這惡魔拉扯除了在戰鬥中可以把敵人拉到面前之外,
在大部分的場景行進時也屬必備技能。
惡魔拉扯可以把遠方的物體往自己的方向拖曳,
大多用在將遠方的浮塊、物體拉近自己的跳躍範圍內好進行移動。









而這天使躍舉的能力就剛好相反了,
惡魔拉扯是把物體拉過來,
那天使躍舉就是把自己送過去了。
再戰鬥中這是拿來把「自己帶到敵人面前」的武器,
那在行進中這自然就是把「自己帶到其他地方」的手段了。



天使躍舉跟惡魔拉扯兩樣完全相反的技能,
可以說是本作場景行進中的主要元素,
整個場景推進的動作演繹都是靠這兩個技能在推動的。










不過也不單單只是兩樣指令跑到底,
在兩個基本功能之上,
還有延伸出更多的移動方式,
例如說天使躍舉到一些場景時,
必須在天空中進行快速的衝鋒行進,
二段式的操作才能安全的抵達「實地」,
而這些元素也讓遊戲不會在長久遊玩下顯得單調、稀薄。














雖然「DmC:惡魔獵人」與「DMC惡魔獵人系列」是不同的時空、平行世界,
但他們終究有一定的羈絆與關連性,
所以DMC中的主打特色之一「魔化」在DmC內也獲得了保留。



「魔化」簡單講就是全身開始發紅、外表也更有邪氣,
能瞬間將所有敵人打上半空且有空間凝結(對小怪)的效果,
這時敵人可以說是任你魚肉。
最重要的,
是他還可以回血,
看用魔化技能,
絕對可以降低遊戲難度、提升遊戲爽度。










再來說說畫面的部分,
本作在畫面呈現上是有足夠水準的,
整體而言不管是光影表現還是物件細節,
雖然不算是最頂尖,
但大概都在高水準線以上。



本作相較起DMC系列來說,
畫面上是顯得「更有」特色的,
遊戲畫面以紅、黑再加以各種不同的彩度、明度來呈現出強烈的黑色風格。
整體畫面帶有陰鬱灰暗的味道,
卻又能嗅到爽快詼諧的氣息,
就「畫面特色」來講無疑是很成功的。



DmC有著自己獨有的畫面風格、特色,
玩家一看到這畫面就能認出這遊戲,
獨樹一幟的畫面風格可以說是本作的招牌之一了。










就怪物...也就是惡魔的造型上,
本作(DmC)也比DMC的魔物更顯得詭異、邪惡、醜陋。
基本你一看就知道這傢伙是個惡魔,
還是個很噁心...相反也就是很有味道的惡魔。






至於解謎的部分,
遊戲本身是沒有太濃厚的解謎元素的,
解謎比例非常少,
難度也算是非常低。
這種比例拿捏個人是蠻喜歡的,
畢竟解謎對於動作遊戲而言我覺得是可有可無的,
他就只是個調劑、過渡的手段,
但並不是必須的元素,
我還蠻討厭有些動作遊戲玩到最後我都傻傻分不清我玩的是動作遊戲還是冒險解謎了...。






再來說說劇情的部分,
劇情大綱與世界觀是敘述一個有許多位面的世界,
至少除了人世界之外還有一個名為靈薄獄的位面。
人界以人類為主而靈薄獄則有著大量的惡魔,
一個來自於靈薄獄的惡魔「魔帝孟德斯」早就在私底下透過高科技監視、惡毒食物控制、媒體系統洗腦、債券操控等等手段控制了人界,
人類在不知不覺間早已成了惡魔奴役的生物。
而有著天使與惡魔血液的雙胞胎兄弟「維吉爾」與「但丁」在陸續知道自己的身世後,
因為各種不同的原因與動機決定起身對抗孟德斯。






故事大綱與背景是吸引人的,
整體大方向充滿可朔性,
但故事編排卻略顯平平無奇。
不知道這是不是近年動作遊戲的通病?
故事劇情上大多顯得沒有驚喜,
就很平順的慢慢演下來,
如果有心要猜,
那90%以上的劇情幾乎都會跟玩家預測的沒有太大的差別。
如果以電影來看的話,
大概就真的只是一部爽片,
什麼?
你說劇情?
......










整體而言,
DmC:惡魔獵人不管是動作、戰鬥、打擊、操作手感各方面的爽度、流暢性都是水準之上,
尤其是戰鬥節奏的掌控讓人不知不覺就會一關一關的玩下去。
不過操作手感這部分,
高水準的表現還是在裝上微軟搖桿的前提下才成立,
內建的鍵盤配置真的爛到一個程度,
如果要用鍵盤玩可能得先大改整個配置才行。



無論如何,
本作在一些較次要的元素上表現略顯不足,
譬如說劇情部分。
但在動作遊戲被一般人認定的主要元素,
無論是各種戰鬥或其他動作元素在流暢度、節奏感與爽度的表現上都是高水準的呈現。
以一款動作遊戲來看,
DmC:惡魔獵人無疑有著非常好的表現,
在動作遊戲的領域上也不會令人失望。
只是如果是衝著DMC招牌的話,
那面對DmC翻天覆地的大改變你可能就得多加思量了。


我的遊戲動漫櫃評分:
四顆星 很棒的作品,推薦 (推薦)
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以上內容觀點皆是我主觀下的產物,僅供參考。


圖片則由個人擷取或網路取得。


純屬介紹,並無商業用途。